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scenario-lum

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 ====== Modification de luminosité dans une pièce: Découverte de pattern sensorimoteur par deux objets ====== ====== Modification de luminosité dans une pièce: Découverte de pattern sensorimoteur par deux objets ======
  
-Ce scénario reprend le principe de //flux d'instances d'évènements// entre+Ce scénario reprend le principe de //flux d'intances d'évènements// entre
 les différents avatars définit dans [[scenario-nocaptor | une réflexion les différents avatars définit dans [[scenario-nocaptor | une réflexion
 sur la création de pattern pour un objet sans capteur]]. sur la création de pattern pour un objet sans capteur]].
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 Dans une même pièce se trouve : Dans une même pièce se trouve :
   * Un système d'éclairage (lampe), avec interrupteur et capteur de luminosité.   * Un système d'éclairage (lampe), avec interrupteur et capteur de luminosité.
-  * Une fenêtre équipée d'un store électrique, avec un interrupteur permettant de faire monter ou descendre plus ou moins le store (pas de capteur de luminosité). +  * Une fenètre équipée d'un store électrique, avec un interrupteur permettant de faire monter ou descendre plus ou moins le store (pas de capteur de luminosité).
-   +
-==== La routine de travail de Billy ====+
  
-Billy, notre utilisateur, se lève et se rend dans son bureau. Faisant encore +==== Les variables ====
-nuit, Billy allume la lumière, il est 6h.+
  
-Vers 8h Billy sait qu'il fait jour dehors, il éteint donc la lumière et ouvre +Au départ de ce scénario, les avatars n'ont pas encore indentifiés de pattern 
-en grand les stores électrique de sa fenêtre. +
- +
-Ceux-ci reste ouvert jusqu'à ce que, vers 19h, Billy se rende compte +
-que le soleil se couche. Billy allume donc la lumière de son bureau, +
-puis ferme les stores. +
- +
-Billy reste ensuite dans son bureau jusqu'à 22h, il éteint alors la lumière +
-avant de partir. +
- +
-(oui, Billy travaille beaucoup plus qu'il ne le devrait). +
- +
-L'action se déroule dans le bureau de notre utilisateur, Billy, +
-et ce durant plusieurs semaines. +
- +
-==== Les variables d'entrée du système ==== +
- +
-Au départ de ce scénario, les avatars n'ont pas encore identifiés de pattern +
 récurrents, il n'existe donc pas encore de variables internes (ou de **flux  récurrents, il n'existe donc pas encore de variables internes (ou de **flux 
 d'instances**), uniquement des variables d'entrées continues correspondant aux d'instances**), uniquement des variables d'entrées continues correspondant aux
Line 44: Line 24:
     - l'intensité lumineuse de la pièce, nommée V<sub>1:2</sub>.     - l'intensité lumineuse de la pièce, nommée V<sub>1:2</sub>.
  
-  * Pour la fenêtre équipée d'un store électrique : 
-    - l'état de l'actionneur de store, nommée V<sub>2:1</sub> (-1 : descendre le store, 1 : monter le store, 0 : sinon). 
-    - Pourcentage d'ouverture du store, nommée V<sub>2:2</sub> (allant de 0, le store est fermé, à 1 le store est ouvert). 
-     
-En se basant sur les actions de Billy, décrites précédemment,  
-nous pouvons supposer que les variables d'entrée du système 
-d'objets connectés varieraient, plus ou moins, comme présenté  
-sur les graphiques ci-dessous. 
- 
-{{wiki:rplot_all_scenario_lum.png}} 
- 
-Le but étant de voir comment le système 
-d'éclairage et le store pourraient arriver 
-à faire la relation entre la levée du store 
-et l'augmentation de luminosité, via leurs échanges. 
- 
-{{wiki:rplot_v12_v22_relation.png}} 
- 
-===== Système d'apprentissage (point de vue du système d'éclairage) ===== 
- 
-Nous allons voir dans cette partie le fonctionnement 
-du système d'apprentissage, en prenant le point de  
-vue de l'avatar du système d'éclairage. 
- 
-Le système d'apprentissage est basé sur un système multi agents 
-qui arriveront, par leurs interactions, d'extraire des motifs 
-pertinents pour les interactions des avatars entre eux. 
- 
-De plus il utilise un système de flux d'évènements lui permettant 
-d'échanger des informations avec les systèmes d'apprentissages des 
-autres avatars de la société (ici le store). 
- 
-==== Couples Producteur-Similarité ==== 
- 
-Le système multi agents d'apprentissage implémente 
-des agents différencié en trois rôles : 
-  * Les agents //Producteur//, qui manipulent des données et tentent d'en créer de nouvelles, ils sont différenciés en deux rôles : 
-    * Les agents **Découper**, qui sont liés aux variables d'entrées du système d'apprentissage (correspondant aux données venant des capteurs et actionneurs de l'objet). 
-    * Les agents **Association**, qui sont liés aux flux d'évènements (internes ou externes) et cherchent à associer des évènements provenants de ses flux pour en créer de nouveaux. 
-  * Les agents **Similarité**, qui eux sont toujours liés à un agent //Producteur//, tentent de différencier les types //d'instances d'évènements// et d'identifier les plus pertinents. 
-   
-Ainsi les agents du système d'apprentissage fonctionnent 
-toujours en **Couples Producteur-Similarité**.  
- 
-=== Couple Découper - Similarité (D-S) === 
- 
-L'apprentissage de la découpe d'une variable 
-d'entrée est implémenté par un couple D-S. Leurs 
-interactions, dont nous allons voir le fonctionnement, 
-permet de connaître la "pertinence" du découpage 
-d'une variable en particulier. Ils font varier leurs 
-paramètres en explorant l'espace de marquage vu précédemment. 
- 
-== Découpe == 
- 
-L'agent Découper d'un couple D-S associé à la variable V<sub>2:2</sub> 
-a pour paramètre un Δt qui est la taille de la fenêtre de découpe. 
- 
-{{wiki:decoupe.png}} 
- 
-L'agent Découper va alors parcourir la variable d'entrée en faisant 
-"glisser" sa fenêtre de découpe le long des variations. La fenêtre 
-peut être simplement glissante, ou bien glissante et suivant les  
-variations de la variable d'entrée, comme sur l'image ci-dessus. 
- 
-La portion découpée par l'agent Découper est alors représenté sous 
-la forme d'un histogramme. 
- 
-== Similarité == 
- 
-Les histogrammes produit par l'agent Découper sont alors récupéré 
-par l'agent Similarité qui lui associé.  
- 
-Celui ci compare les nouvelles instances d'évènement avec ceux qu'il 
-a stocké précédemment, ou plutôt avec l'histogramme représentant la moyenne 
-de chaque groupe d'instances similaires. Cette "moyenne" peut être considéré 
-comme un pré-concept d'évènement. 
- 
-La fonction de comparaison utilisée pour différencier les instances découpées 
-en une fonction d'intersection entre les deux histogrammes représentant les 
-instances. 
- 
-{{wiki:similarite.png}} 
- 
-Ainsi l'agent Similarité du couple D-S "rangera" les nouvelles instances 
-d'évènements avec celles qui lui sont le plus similaire, modifiant par la 
-même la moyenne de ce groupe d'instance. Si aucun groupe n'est trouvé pour 
-une instance, alors un nouveau lui correspondant sera créé. 
- 
-Les paramètres des agents Similarité est leur seuil de similarité, c'est 
-à dire le seuil qui leur fait dire si oui ou non deux instances sont similaires. 
- 
-=== Couple Association Similarité (A-S) ===  
- 
-Déterminer l'intérêt d'associer un flux à un autre est 
-la fonction des couples A-S. Les couples A-S de type 
-//Explorateur// se déplaçant et marquant l'intérêt des 
-paramètres testés dans l'espace de marquage. 
- 
-== Association == 
- 
-L'agent Association d'un couple A-S prend pour référence 
-le flux (interne ou externe) au quel il est affecté dans  
-l'espace de marquage. Les paramètres de l'agent Association 
-étant les autres flux auquel il tente d'associer son flux  
-de référence. 
- 
-Un agent Association créé donc des motifs basés sur une 
-association d'un évènement **e1** et d'un évènement **e2**, 
-puis créé des instances de ce motif à chaque fois que des 
-instances de e1 et e2 sont captées, toujours une de chaque, 
-une puis l'autre, séparé d'un certain Δt pouvant être nul (voir 
-négatif). 
- 
-{{wiki:motif.png?250}}  
- 
-== Similarité == 
- 
-Tout comme pour le couple D-S précédemment présenté, l'agent 
-Similarité va comparer et trier les différentes instances de 
-l'association.  
- 
-La similarité entre deux associations est calculé par rapport 
-à la différence entre les Δt de chaque associations. L'agent 
-Similarité d'un couple A-S "rangera" donc les instances produite 
-par l'agent Association selon leurs Δt. 
- 
-<note> 
-TODO : image/illustration 
-</note> 
- 
-=== L'espace de marquage === 
- 
-A partir des éléments de la section précédente, décrivant les 
-agents et les couples d'agents, nous pouvons décrire les choix 
-des paramètres de ces agents comme l'exploration d'un **espace  
-en trois dimensions** par les couples d'agents.  
- 
-{{wiki:hemis_marquage.png}} 
- 
-Ces trois dimensions représentent : 
-  - Les variables ou flux, auquels peuvent se lier les couples. 
-  - Les paramètres possibles de l'agent //Producteur//. 
-  - Les paramètres possibles de l'agent //Similarité//. 
-   
-Cet **espace en trois dimensions** sert de "mémoire" au 
-couples du même type qui le **marque** pour se "souvenir" des 
-paramètres potentiellement intéressants pour une variable 
-ou un flux, à la manière d'un dépôt de phéromones. Il existe 
-donc un **espace de marquage** par type de couple (voir plus 
-si certains agents implémente plusieurs fonctions différentes, 
-ex. deux espaces pour les couple D-S si les agents Découper 
-ont deux fonctions de découpe possibles). 
- 
-Pour les **espaces de marquage**, les couples d'agents se  
-différencient en deux types : les **Explorateurs** et les 
-**Exploiteurs**. 
- 
-== Les explorateurs == 
- 
-Comme leurs nom l'indique, ceux sont les couples "bougeant" 
-le plus dans l'espace de marquage, afin de déterminer  
-rapidement quels sont les paramètres les plus pertinents 
-pour une variable donnée. 
- 
-Les //Explorateurs// commencent par se fixer à une position  
-fortement marquée (ou aléatoire si aucun marquage), puis se 
-déplacent en "spiral" jusqu'à trouver une place libre. 
- 
-Alors ils testent les paramètres un certain temps, marque 
-l'emplacement de l'intérêt maximum trouvé, puis se redéplacent. 
- 
-== Les exploiteurs == 
- 
-Ce type de couple se fixe sur les emplacements les plus 
-marqués, peuvent se déplacer légèrement autour et se  
-"téléporter" d'un emplacement pertinent à un autre. 
- 
-Les //Exploiteurs// continue de marquer l'intérêt de 
-l'emplacement, les couples A-S y rajoute un marquage  
-de prédiction, permettant de donner plus de poids à 
-un emplacement. 
- 
-=== Feedback d'intérêt === 
- 
-Dans la section précédente nous avons parlé du marquage 
-d'un intérêt dans **l'espace de marquage**. Celui-ci est 
-calculé à partir d'un **feedback d'intérêt** dont se sert 
-les agents Similarité pour classer les instances d'évènement 
-en groupe, chaque groupe ayant un intérêt, c'est l'intérêt 
-maximum qui est marqué dans l'espace de recherche aux coordonées 
-correspondant à la variable et aux paramètres des agents.  
- 
-<note> 
-L'intérêt est calculé légèrement différemment pour les couple 
-D-S et A-S. 
-</note> 
- 
-== L'intérêt intrapersonnel == 
-  
-Une découpe de variable, ou une association de flux, est évalué sur  
-sa capacité à découvrir des motifs pertinents pour soi, sans prendre  
-en compte autrui. Cet intérêt sert essentiellement au marquage de  
-n'importe quels évènements captés, que se soit des évènements internes 
-comme externes. 
- 
-**L'intérêt intrapersonnel** se calcule à partir de la **spécificité**,  
-le **poids** et la **précision** des évènements évaluées. 
- 
-La **spécificité** d'un évènement est calculé à partir de la différence 
-entre l'évènement et la moyenne générale de tous les évènements. La 
-spécificité permet ainsi d'identifier les évènements "sortant du lot". 
- 
-Le **poids** d'un évènement correspond à son nombre d'occurence 
-par rapport au nombre d'occurence des autres évènements. 
- 
-La **précision** d'un évènement, pour l'intérêt, peut être calculé 
-à partir de l'écart type des similarités entre les instances d'un 
-évènement. 
- 
-== L'intérêt interpersonnel == 
- 
-Pour nuancer le poids de l'intérêt intrapersonnel sur l'intérêt 
-global d'un évènement, et aussi pour éviter une certaine redondance 
-des motifs appris par les différents systèmes, un **intérêt  
-interpersonnel** est calculé. 
- 
-Cet **intérêt interpersonnel** prend en essentiellement l'aspect 
-social de l'apprentissage et permet de donner un intérêt plus 
-fort pour les motifs étant plus pertinents d'indiquer aux autres, 
-c'est à dire du système (le //moi//) vers les autres systèmes (//autrui//). 
- 
-L'**intérêt interpersonnel** est calculé à partir du **nombre de  
-flux/variables internes utilisé(e)s** pour l'élaboration du concept  
-d'évènement évalué et du **nombre de flux/variables nécessaires** pour 
-la création d'une instance en fonction du type de couple (1 pour les 
-couple D-S et 2 pour les couples A-S). 
- 
-Ainsi cet intérêt permet de donner plus de poids aux évènements n'utilisant 
-que de flux/variables internes, puis aux évènements associant un flux interne 
-et externe, et enfin les associations de deux flux externes. 
- 
-<note tip> 
-Un autre facteur pouvant être pris en compte est la "direction" du motif 
-lors d'une association entre un flux interne et un flux externe. 
- 
-Pour éviter qu'un même motif soit appris par plusieurs systèmes échangeant 
-entre eux. 
- 
-En partant du prédicat qu'il y aura potentiellement de la latence entre  
-l'émission d'une instance par un flux d'un système et la réception de 
-cette instance par un autre système, nous pouvons dire qu'il serait 
-plus pertinent pour un système de rechercher des motifs qu'il "fini" et 
-dont il peut avertir les autres. 
- 
-remarque : prendre en compte ce facteur permettrait certes de réduire 
-la redondance mais risque de renforcer l'apparition de motifs "cyclique", 
-cependant ce types de motifs sont surement plus facilement indentifiable 
-que des redondances de motifs. 
-</note> 
- 
-== Calcul du feedback == 
- 
-Le feedback d'intérêt Ί d'un évènement e se calcule donc à partir du rapport  
-de son intérêt intrapersonnel **Ί<sub>α</sub>** sur son intérêt interpersonnel  
-**Ί<sub>ε</sub>**. 
- 
-Pour le calcul de **Ί<sub>α</sub>** d'un évènement, notons sa spécificité **s**,  
-sa précision **p**, son poids **π**. 
- 
- 
-<code> 
-Ί(e) = Ία(e)^δ / Ίε(e)^β 
- 
-avec :  
-   
-  Ία(e) = s(e) * p(e) * π(e) 
-  
-et 
-   
-  Ίε(e) = (Nb_Var_Necessary(e) + 1) - Nb_Internal_Var_Used(e) 
-   
-   
-remarque: les coefficients δ et β ne sont présent que pour donner 
-plus de "poids" à l'un ou l'autre des intérêt. Par défaut δ = β = 1. 
-</code> 
- 
-== Feedback Prédictif == 
- 
-Lorsqu'un motif créé par un couple A-S semble "intéressant", celui-ci 
-passe un mode "prédictif", les couples A-S tente alors d'utiliser ce 
-motif pour prédire l'apparition d'évènement e2, à partir de l'apparition 
-d'un évènement e1. 
- 
-Ce feedback prédictif est un score **s** caculé à partir d'une précision 
-**acc**, qui est calculé à partir d'une tolérance **tol** (qui est l'écart 
-type de la durée entre e1 et e2 lors des prédictions réussies) et de la 
-fréquence d'apparition de e2. 
-et d'une confiance **rel**, qui est le rapport de prédictions juste sur  
-le nombre de prédiction tentés. 
- 
-<code> 
-s = acc * rel 
- 
-avec : 
- 
-  rel = nb(prédictions) / nb(e1) 
-   
-et 
- 
-  acc = 1 - ( tol * freq(e2) ) 
-   
-</code> 
- 
-Le maximum des scores est ajouté à l'intérêt dans l'espace de marquage des  
-couple A-S pour la variable et les paramètres associés, leurs donnant ainsi 
-plus de poids. 
- 
- 
-<note tip> 
-Pour l'instant le feedback prédictif sera utilisé comme ceci, mais 
-n'est pas exclu d'être modifié. 
- 
-Une possibilité serait d'utiliser les formules utilisées en statistique 
-pour évaluer un classifieur. 
- 
-Le score serait calculé à partir : 
- 
-  * d'une **sensibilité** qui est le rapport des **vrais positifs** ou VP (les prédictions juste) sur toute les prédictions dite comme vrais (toutes les fois où l'on a supposé l'arrivé de e2 à partir de e1). 
- 
-  * et d'une **spécificité** qui est le rapport des **vrais négatifs** ou VN (les prédictions dite fausses et vraiment fausses) sur toutes les fois où l'on a dit que e2 n'arrivera pas après e2. 
- 
- 
-Si nous voulons utiliser ces formules il faudra donner la possibilité 
-au couple A-S prédicteur de dire Oui ou Non à la question : un évènement 
-e2 arrivera-t-il après cet évènement e1 ? 
- 
-Ceci pourrait être fait à partir d'un de l'écart de temps entre les deux 
-instances, par exemple : si e2 n'est pas encore apparu un temps T après 
-l'apparition d'un évènement e1, alors il n'arrivera surement jamais. 
-</note> 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
-====== A remettre en forme ====== 
- 
- 
- 
-== Création de Flux == 
- 
-La découverte d'évènements récurrents se fait à l'aide d'un couple 
-d'agent Découper et Similarité. L'agent Découper faisant varier 
-ses paramètres de découpe et l'agent Similarité faisant varier 
-ses paramètres de différenciation, les deux en fonction de la 
-variable d'entrée à laquelle ils sont associés. 
- 
-La qualité des paramètres, évaluée à partir d'un feedback //d'intérêt//, 
-est sauvegardé dans un **espace de marquage** à trois dimensions 
-(la variable sélectionné, les paramètres de l'agent Découper et 
-les paramètres de l'agent Similarité). 
- 
-Cet espace de marque sert à garder, dans un espace commun de recherche 
-de paramètres à tous les couples d'agents, la trace de l'utilisation de 
-certains paramètres et leurs qualités. 
- 
-{{wiki:hemis_marquage.png}} 
- 
-Une fois qu'un couple, ou plutôt l'agent Similarité d'un couple d'agent, 
-aura déterminé qu'un //concept d'évènement// est assez récurrent il créera 
-un //flux d'instances d'évènements// dans lequel il fera passer les //instances// 
-correspondants au //concept d'évènement// du flux, et auxquels pourra se connecter 
-les agents Association du système d'apprentissage, mais aussi les agents  
-Association des autres systèmes d'apprentissage.  
- 
-{{wiki:flux_creation.png}} 
- 
- 
-Pour connaitre la similarité, ou plutôt le pourcentage de similarité, entre deux  
-instances d'évènement, l'agent Similarité utilise une fonction d'intersection des 
-histogrammes représentants les instances. 
- 
-{{wiki:similarite.png}} 
- 
-=== Partage d'évènements === 
- 
-A peu près même moment que le système d'apprentissage de l'éclairage 
-créé ses //flux d'instances//, des //flux d'instances externes// font 
-leur apparitions. 
- 
-Une notation possible est présentée ci-dessous. Noté **F**, un flux est 
-identifié par l'ip de l'objet fournissant le flux et l'id de ce flux. 
-De la même manière sont notés **e** les //concepts d'évènements// associés 
-à un flux, il sont donc identifiés de la même manière que les flux, avec 
-id et ip. 
- 
-{{wiki:flux_notation.png}} 
- 
-Pour simplifier la notation pour le scénario, l'ip du système d'éclairage 
-sera 1 et l'ip du store électrique sera 2. L'ip 0 est considéré comme un 
-"localhost", se sont les flux identifiés comme personnels par l'objet, 
-le fait de donner un ip 0 pour identifié le "moi" est totalement 
-arbitraire, un flux pourrait garder l'ip de l'objet apprenant, cependant 
-les agents du système d'apprentissage, en particulier les agents Découper, 
-devraient être capables de différencier les flux personnels et les flux  
-extérieurs. 
- 
-Ainsi le système d'apprentissage voit apparaître, à peu près au même moment, 
-des flux d'instances //interne// (avec un ip 0) et des flux d'instances 
-//externes// (avec un ip différent de 0). 
- 
-Les couples d'agents formés par des agents Association et Similarité vont 
-alors rechercher différentes Association de concepts d'évènements possibles 
-et pertinents. 
- 
-{{wiki:flux_association.png}} 
- 
-Les Associations vont être faites en prenant prioritairement en références 
-les flux internes du système d'apprentissage. Cet aspect "égoïste" de 
-l'apprentissage est nécessaire pour éviter une redondance de l'apprentissage 
-dans tous les avatars de la société, et permet aussi une spécialisation 
-de ces mêmes avatars. En effet, les avatars d'objets possédant peu de  
-capteurs et d'actionneurs seront plus enclin a tenter d'associer des évènements 
-provenant de flux externes; à l'inverse des avatars d'objets possédant beaucoup 
-de capteurs et d'actionneurs seront plus enclin à se concentrer uniquement sur 
-le découpage de leur variables d'entrées et sur la découverte de concepts d'évènements 
-"intéressants". 
- 
-==== Point de vue du store électrique (Orienté Scénario) ==== 
- 
-Dans le point de vue précédent, l'accent a été mis sur le fonctionnement 
-globale du modèle. De ce point de vue, au contraire, nous allons nous 
-concentré, pas à pas, sur les suites logiques d'évènements pouvant arriver 
-à un système d'apprentissage. 
- 
-=== Variables d'entrées et Découpe === 
- 
-Reprenons à partir de la découpe d'une variable d'entrée,  
-par exemple V<sub>2:2</sub>. 
- 
-{{wiki:V2_2.png}} 
- 
-== Couple Découper - Similarité (D-S) == 
- 
-L'apprentissage de la découpe d'une variable 
-d'entrée est implémenté par un couple D-S. Leurs 
-interactions, dont nous allons voir le fonctionnement, 
-permet de connaître la "pertinence" du découpage 
-d'une variable en particulier. Ils font varier leurs 
-paramètres en explorant l'espace de marquage vu précédemment. 
- 
-== Découpe == 
- 
-L'agent Découper d'un couple D-S associé à la variable V<sub>2:2</sub> 
-a pour paramètre un Δt qui est la taille de la fenêtre de découpe. 
- 
-{{wiki:decoupe.png}} 
- 
-L'agent Découper va alors parcourir la variable d'entrée en faisant 
-"glisser" sa fenêtre de découpe le long des variations. La fenêtre 
-peut être simplement glissante, ou bien glissante et suivant les  
-variations de la variable d'entrée, comme sur l'image ci-dessus. 
- 
-La portion découpée par l'agent Découper est alors représenté sous 
-la forme d'un histogramme. 
- 
-== Similarité et Différenciation == 
- 
-Les histogrammes produit par l'agent Découper sont alors récupéré 
-par l'agent Similarité qui lui associé.  
- 
-Celui ci compare les nouvelles instances d'évènement avec ceux qu'il 
-a stocké précédemment, ou plutôt avec l'histogramme représentant la moyenne 
-de chaque groupe d'instances similaires. Cette "moyenne" peut être considéré 
-comme un pré-concept d'évènement. 
- 
-La fonction de comparaison utilisée pour différencier les instances découpées 
-en une fonction d'intersection entre les deux histogrammes représentant les 
-instances. 
- 
-{{wiki:similarite.png}} 
- 
-Ainsi l'agent Similarité du couple D-S "rangera" les nouvelles instances 
-d'évènements avec celles qui lui sont le plus similaire, modifiant par la 
-même la moyenne de ce groupe d'instance. Si aucun groupe n'est trouvé pour 
-une instance, alors un nouveau lui correspondant sera créé. 
- 
-<note> 
-le paramètre de l'agent Similarité serait son seuil d'acceptation 
-de similarité, mais cela reste à confirmer.  
-</note> 
- 
-== Feedback et sélection de concept == 
- 
-Avant que la moyenne d'un groupe d'instance soit considérée comme un réel 
-concept d'évènement, l'agent Similarité d'un couple D-S va calculer l'intérêt 
-de chaque pré-concept, et marquer le maximum de ces intérêts dans l'espace de 
-marquage des couple D-S. 
- 
-Le feedback d'intérêt d'un pré-concept d'évènement est calculé à partir de la  
-spécificité de cet évènement, c'est à dire si l'évènement "sort du lot", et  
-de la redondance de cet évènement. Pour faire simple, parmi tous les évènements 
-"rare", celui qui aura le plus fort intérêt sera celui qui arrive le plus souvent, 
-donc potentiellement le moins dû au hasard. 
- 
-<code> 
- 
-    intérêt = spécificité + redondance 
- 
-</code> 
- 
-C'est lorsqu'un couple D-S de type //Exploiteur// se positionnera, dans l'espace 
-de marquage, sur les paramètres de découpe de V<sub>2:2</sub> que la création de 
-Flux d'instance se fera pour les concept ayant la plus haute spécificité. 
- 
-== Conception de flux d'instances == 
- 
-<note important> 
-Le fonctionnement de l'API de flux n'est, pour le moment, pas clairement 
-définie. 
-</note> 
- 
-Comme dit précédemment, les couples D-S vont extraire 
-des //concepts d'évènements// et créer des //flux d'instances d'évènements//. 
-Ces flux pourraient correspondre à des flux RSS (ou tout autre outils permettant 
-le partage d'un "fil d'évènements"), ils seront ainsi mis à jour part l'agent 
-Similarité du couple associé, à chaque fois que l'agent Découper extrait une 
-nouvelle //instance d'évènement// correspondant au //concept d'évènement// 
-du flux. 
- 
-Supposons qu'à partir de V<sub>2:2</sub> deux concepts d'évènements soient 
-créés. 
- 
-Il y aura donc deux flux de créé par le couple D-S affecté à cette variable 
-d'entrée. Ces flux étant internes du point de vue du store et externe 
-du point de vue du système d'éclairage. 
- 
-{{wiki:conceptualisation_nntp.png}} 
- 
-<code> 
-Exemple de description d'un flux en JSON-LD : 
- 
- 
-{ 
-  "@context": "http://www.w3.org/ns/activitystreams", 
- 
-  "@type": "Activity", 
- 
-  "published": "2016-01-25T12:34:56Z"   
- 
-  "author": { 
-    "@type": "Object", 
- 
-    "@id": "URI de l'objet / URI du flux" 
-  } 
- 
-  "orderedItems": [ 
-    { 
-      "@type": "Event" 
- 
-        ... 
-    }, 
-    { 
-      "@type": "Event" 
- 
-       ... 
-    } 
-  ] 
-}   
-</code> 
- 
-=== Flux d'instances et Association === 
- 
-Reprenons à partir du moment où tous les flux (internes et externes)  
-de tous les objets de la société soient créés et accessibles par le store. 
- 
-C'est à dire : 
- 
-  * 4 flux internes correspondant à : 
-    * V2:1 à 1 pendant un certain temps. 
-    * V2:1 à -1 pendant un certain temps. 
-    * V2:2 augmentant progressivement de 0 à 1. 
-    * V2:2 diminuant progressivement de 1 à 0. 
-  * 6 flux externes correspondant à : 
-    * V1:1 passant de 0 à 1 instantanément. 
-    * V1:1 passant de 1 à 0 instantanément. 
-    * V1:2 passant à 1 instantanément. 
-    * V1:2 passant à 0 instantanément. 
-    * V1:2 augmentant progressivement. 
-    * V1:2 diminuant progressivement (sur plusieurs heures). 
- 
-== Couple Association Similarité (A-S) ==  
- 
-Déterminer l'intérêt d'associer un flux à un autre est 
-la fonction des couples A-S. Les couples A-S de type 
-//Explorateur// se déplaçant et marquant l'intérêt des 
-paramètres testés dans l'espace de marquage. 
- 
-== Association == 
- 
-L'agent Association d'un couple A-S prend pour référence 
-le flux (interne ou externe) au quel il est affecté dans  
-l'espace de marquage. Les paramètres de l'agent Association 
-étant les autres flux auquel il tente d'associer son flux  
-de référence. 
- 
-== Feedback d'intérêt == 
- 
-Comme pour le couple D-S, l'agent Similarité récupère 
-et classe les instances de l'association récupérées. 
-L'instance d'une association est, en partie, caractérisée 
-par le délai entre la référence et le flux associé, délai 
-pouvant bien entendu être négatif. 
- 
-Un feedback d'intérêt est alors appliqué aux associations 
-découvertes par le couple A-S. Ce feedback est composé 
-de deux intérêts : 
- 
-  * L'**intérêt intrapersonnel** : 
-  
-L'association des flux est évalué sur sa capacité à découvrir des motifs  
-pertinent pour soi, sans prendre en compte autrui. Il prend en compte 
-la spécificité et la précision des instances évalués. 
- 
-  * L'**intérêt interpersonnel** : 
- 
-L'association des flux évalué sur sa capacité à découvrir des motifs 
-pertinent pour autrui, c'est à dire qu'il plus pertinent que se soit 
-le store qui prévienne les autres avatars de l'arrivé de l'association. 
- 
-Ainsi cet intérêt est calculé à partir du nombre de flux interne utilisé 
-dans l'association, car nous partons du principe que chacun des avatars 
-cherche en priorité les motifs liés à ses capteurs, sans pour autant laisser 
-une probabilité nulle de trouver des motifs à partir de flux externe. 
- 
-<note tip> 
-L'idée de prendre en compte le nombre de flux interne part du prédicat 
-qu'un objet possède des capteurs et des actionneurs potentiellement liés 
-(ex. capteur de luminosité + ampoule, chauffage + thermomètre...). 
-  
-Le principe étant que les avatars créeront en priorité des associations 
-intrapersonnelles, les partageront, et qu'au bout d'un certain temps, avec 
-des concepts de plus en plus complexe, associer des motifs externes avec  
-des motifs internes sera plus pertinent que d'associer deux motifs internes 
-entre eux. 
- 
-</note> 
- 
-L'intérêt d'une association est donc calculé à partir de l'intérêt égoïste et altruiste. 
- 
-<code> 
-intérêt = (intérêt égoïste) ^ alpha  *  (intérêt altruiste) ^ beta 
- 
-<=> intérêt = ( ( spécificité + précision ) ^ alpha ) * ( ( nb_flux_interne + 1 ) ^ beta ) 
- 
- 
-Les coefficients alpha et beta sont ici pour donner plus de poids à l'une ou l'autre des parties de l'intérêt, 
-par défaut nous pouvons les considérer comme égal à 1. 
- 
-</code> 
- 
-<note tip> 
-Autre possibilité : 
- 
-intérêt = ((spécificité + précision) ^ alpha) / ( ( 3 - nb_flux_interne ) ^ beta ) 
- 
-Le but étant que le rapport intra/inter soit, pour un même intérêt 
-égoïste, plus important si plus de flux interne sont mis en jeux dans 
-l'association. 
-</note>  
- 
-== Prédiction et Partage == 
- 
-A partir de ce feedback d'intérêt, marqué par les couples A-S de type //Explorateur//, 
-les couples A-S vont pouvoir tenter d'évaluer, à l'aide d'un second feedback, la capacité 
-prédictive des paramètres ayant le plus fort intérêt. 
- 
-De nouveaux flux sont alors créé pour les évènements association les plus pertinents,  
-donc en priorité ceux dont l'avatar associe deux évènements internes, puis ceux avec un  
-évènement externe et un évènement interne, et enfin ceux avec deux évènements externes. 
- 
-<note tip> 
-Donner un poids différents pour les associations flux externe -> flux interne et  
-flux interne -> flux externe, permettrais d'éviter des redondances pour les associations 
-avec un seul flux interne. 
- 
-Cependant, la création de motif "cyclique" reste, voir est potentiellement renforcé. Mais 
-ces motifs "cyclique" sont plus facilement détectable que la redondance d'un motif, surtout  
-dans un apprentissage décentralisé. 
-</note> 
- 
-==== Spécialisation des avatars ==== 
- 
-  * Les objets possédant plus ou moins de capteurs et d'actionneurs, et leurs avatars étant capables de faire des associations aussi bien de flux interne que de flux externe, une première spécialisation peut se faire à partir du cas particulier de l'objet sans capteurs ni actionneurs : plus les objets possèderont de capteurs et d'actionneurs, plus les avatars se focaliseront sur la découpe et moins sur les associations, un objet sans capteurs ni actionneurs se focalisera au contraire uniquement sur les associations. (Bien entendu le cas de l'objet sans capteurs ni actionneurs est un cas extrêmement particulier, voir inexistant dans la réalité, mais pas impossible). 
- 
-  * Une fois qu'un avatar aura "épuisé" ses associations intrapersonnelles pertinentes, il s'orientera vers les associations prenant en compte un flux externe, ainsi il apprendra quels flux, et plus globalement quels objets, sont les plus à "écouter". 
- 
-===== Problèmes ===== 
- 
-  * Supposons maintenant que dans une autre pièce un système d'éclairage identique au notre soit installé, comment permettre que ce nouveau système d'éclairage apprenne plus vite avec l'aide de notre système d'éclairage ? 
- 
-  * En plus du feedback d'intérêt, il est censé il y avoir un feedback prédictif, comment un motif pourrait passer un "mode prédictif" s'il prend en compte des flux externes ? 
- 
-  * Comment les avatars pourrait arriver, de manière émergente, à un consensus concernant un motif, pour que celui-ci soit "commun" à la société ou à un groupe ? 
- 
-  * Comment à un niveau plus haut de l'avatar, ayant potentiellement conscience de faire partie d'une société, peut "extraire" des règles et des services des motifs appris ? 
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