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| - | ===== Compte-rendu | + | ===== Mémento |
| ==Types d’apprentissage artificiel== | ==Types d’apprentissage artificiel== | ||
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| Triplet de capteurs (O, M, C) [Objet, Mouvement, Contextuel], | Triplet de capteurs (O, M, C) [Objet, Mouvement, Contextuel], | ||
| Représentations définies sur un triplet (E, C, A) [Evenement, Condition, Action], | Représentations définies sur un triplet (E, C, A) [Evenement, Condition, Action], | ||
| + | Algo de classification -> chercher des motifs d' | ||
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| + | |||
| + | ====Les systèmes multi-agents==== | ||
| + | Système complexe : système qui a un effet sur son environnement et ses propres composantes. | ||
| + | |||
| + | Application des SMA : | ||
| + | * alternative à la résolution de problèmes centralisés | ||
| + | * la simulation (biologie, sociologie...) | ||
| + | * paradigme de programmation | ||
| + | |||
| + | Façons d' | ||
| + | * Un système peut être améliorer en dotant ses agents de capacités d' | ||
| + | * Les agents peuvent apprendre de manière distribué et interactive -> c'est le système qui apprend par l' | ||
| + | |||
| + | Catégories d' | ||
| + | * apprentissage centralisé : les agents apprennent seul. | ||
| + | * apprentissage décentralisé : les agents sont impliqués dans la même activé d' | ||
| + | L' | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ===Attribution des récompenses=== | ||
| + | |||
| + | Difficulté de donner des récompenses, | ||
| + | (CAP : Credit Assignement Problem) | ||
| + | |||
| + | Décomposition du problème en deux sous problèmes : | ||
| + | * CAP inter-agent : Rétribution des agents en fonction d'un changement de performance au niveau global. | ||
| + | * CAP intra-agent : Rétribution des inférences internes ou décisions d’un agent en fonction d’une action externe effectuée. | ||
| + | Une solution plus simple consiste à diviser la récompense globale entre tous les agents du système, mais ceci ne marche pas correctement dans les cas plus complexe qui nécessitent un feedback plus précis. | ||
| + | |||
| + | ===Caractéristiques de l’apprentissage décentralisé=== | ||
| + | |||
| + | Apprendre un comportement collectif total ciblé est compliqué. Il est possible de simplifier le problème en isolant les comportements appris de certains agents, en réduisant l' | ||
| + | Réduction de la complexité -> utiliser l' | ||
| + | |||
| + | ====Approches neuro-inspirée==== | ||
| + | |||
| + | Approche connexionniste : modélise les phénomènes mentaux ou comportementaux comme des processus émergents de réseaux d’unités simples interconnectées. | ||
| + | |||
| + | L'IA actuelle (systèmes experts, solveurs logiques, ...) exécute des algos, alors que l' | ||
| + | L' | ||
| + | |||
| + | Représentation invariante : régularité constante dans l' | ||
| + | |||
| + | ===Les approches connexionnistes dans le cadre de l’AmI=== | ||
| + | |||
| + | Le système ACHE (Adaptive Control of Home Environments) utilise les réseaux de neurone afin de gérer les dispositifs d'une maison. Le système se base sur une représentation d' | ||
| + | |||
| + | Problème de ce système : | ||
| + | * La connaissance acquise par les réseaux de neurones ne peut être utilisée que pour l' | ||
| + | * La connaissance est difficilement interprétable (pour l' | ||
| + | |||
| + | ===L’intelligence comme adaptation=== | ||
| + | |||
| + | En psychologie -> théorie constructiviste : le sujet construit sa vision du monde en agissant sur celui-ci. L' | ||
| + | |||
| + | ===Application en IA=== | ||
| + | |||
| + | L’approche traditionnelle peut être résumée comme cela : | ||
| + | - On part d’une tâche (connue par le concepteur) | ||
| + | - On conçoit une représentation spécifique pour cette tâche | ||
| + | - On crée un programme de résolution de la tâche qui utilise cette représentation | ||
| + | - On lance le programme sur la machine | ||
| + | L’approche développementale quant à elle se résume par ces étapes : | ||
| + | - On conçoit un corps adapté à l’environnement du robot | ||
| + | - On conçoit un programme de développement | ||
| + | - Initialement (à sa " | ||
| + | - Le robot apprend à partir de son expérience. | ||
| + | |||
| + | Caractéristiques des programmes développementaux : | ||
| + | * Ils ne sont pas spécifiques à une tâche | ||
| + | * Les tâches sont globalement inconnues à priori | ||
| + | * Il s’agît d’un apprentissage en temps réel | ||
| + | * C’est un apprentissage ouvert (open-ended) : l’apprentissage d’un concept offre la possibilité d’apprendre un nouveau concept | ||
| + | |||
| + | ===L’apprentissage sensorimoteur=== | ||
| + | |||
| + | Apprentissage sensorimoteur en premier lieu. Cet apprentissage doit permettre à l' | ||
| + | |||
| + | ===Mécanismes d’apprentissage de schémas=== | ||
| + | |||
| + | Schema learning : technique d' | ||
| + | |||
| + | Schéma : Triplet (Contexte, Action, Prédiction). | ||
| + | |||
| + | Ce système représente donc les conséquences de chaque actions à partir d'un contexte. | ||
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| + | Problème d' | ||
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| + | Solution proposée : notions d' | ||
| + | Un résultat est jugé pertinent si le résultat apparait plus souvent lorsque l' | ||
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| + | Lorsque le résultat est pertinent, il faut savoir quand il est fiable. Il faut être capable de trouver les contextes permettant de distinguer les cas de succès et d' | ||
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| + | <note important> | ||